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무료 결제 다음은 무엇일까?

 발행: ·  댓글개 ·  SHK 추월차선

전 세계 모든 사람이 실시간에 무료로 결제를 하거나 돈을 주고받을 때 무슨 일이 일어날까?

 

지금 우리는 블로그, 이메일, 공유, 거래 등이 모두 무료인 세상에 살고 있다.

그렇다면 어떻게 돈을 벌어야 할까?

 

몇 년 전 일본의 한 은행가가 자신의 가장 큰 관심사는 언제 은행이 무료로 결제 서비스를 제공하는 날이 오는 것이냐고 말했던 기억이 난다.

 

답은 바로 지금이다. 모든 것이 무료다. 이렇듯 서비스가 무료로 제공될 때 어떻게 돈을 벌 것인가?

 

광고, 정보, 부가가치 서비스 등이 해답이다.

 

블로그에 멋진 글을 써서 가치를 부여하고, 결제와 관련한 다양한 정보를 제공함으로써 결제에 가치를 심어야 한다.

이것이 핵심이다.

 

그러나 낡은 업무 처리 시스템을 기반으로 삼는 은행이나 결제업체는 아무런 대가를 받지 않고 서비스를 제공하 수 없다.

처리하는 데 며칠이 걸리는 낡은 시스템은 인간의 손길이 많이 필요하며 밤을 새워 업데이트하는 시스템을 토대로 운영되기 때문이다.

 

사토니 나카모토가 공개한 네트워크 거래 참가자에게 내용을 공개하는 분산형 디지털 장부 기술인 블록체인이 중요한 이유가 여기에 있다.

 

비트코인이나 블록체인이 아니어도 믿을 수 있는 인터넷 공개 거래 장부 시스템을 창조해 거의 무료에 실시간으로 일어나는 모든 사람의 가치 교환을 기록할 수 있는 게 핵심이다.

 

은행들 사이에 이에 대한 논쟁이 활발한 이유도 바로 이것이다.

기존 은행의 낡고 일괄적인 백엔드 시스템이 실시간 분산형 공개 장부 시스템으로 급속도로 변호하면서 비싼 수수료에 며칠씩 걸리던 결제가 거의 무료에 실시간 가치 교환으로 진화한 것이다.

 

이로 인해 인간의 손길이 필요하고 밤새 업데이트해야 하는 시스템 문제를 해결할 수 있다.

은행의 또 다른 문제는 핀테크가 야기하는 파괴이다.

 

핀테크가 기존의 낡은 금융 시스템을 파괴할 것이라고 믿는 사람들이 있다. 그런가 하면 오히려 은행이 핀테크 개혁의 핵심이 될 것이라고 믿는 사람들도 있다.

나는 이와는 다른 일이 일어날 것이라고 믿는다.

혼합 시스템이 등장해 은행은 핀테크에 투자하며 시장을 키우고 핀테크 기업은 은행의 불합리한 요소를 제거하기 위해 노력할 것이다.

 

삐걱거리는 네트워크로 며칠이나 걸려 가치를 교환하는 일은 불합리하다.

이를 거의 비용을 들이지 않고 실시간으로 작동하는 시스템으로 바꿀 수 있다.

 

하지만 여기에서 그치지 않는다. 클라르나, 스트라이프, 스퀘어, 홀 비 등은 공개 거래장부를 토대로 삼지 않는다.

대신 은행의 오래된 레거시 시스템을 제거함으로써 새로운 기술에 적응할 수 있도록 노력한다.

 

P2P 대출기업과 크라우드 펀드 기업 역시 은행의 낡은 운영방식을 합리적이고 효율적인 새로운 방식으로 대체하고자 한다.

 

이들의 노력이 조금씩 빛을 보고 있지만 그 속도는 더디다. <이코노미스트>는 "2014년 개인과 기금이 주식과 부채의 형태로 유럽 중소기업에 제공한 자금은 15억 유로가 넘었다. (중략) 이는 은행이 제공한 자금 9,260억 유로에 비하면 소액에 지나지 않지만 매년 두 배로 증가하고 있다."라고 평가했다. 스위프트, 비자, 마스터카드도, 이와 비슷하다.

다시 말해 기존 시스템은 변화를 피할 수 없는 상황에 직면할 때까지 몇 년의 여유를 얻은 셈이다.

 

그렇다고 은행이 현재 상황에 만족한다는 뜻은 아니다.

은행은 혁신에 투자하고 수용함으로써 변화를 피할 수 없는 시점이 오기 전에 스스로 변화하고자 한다.

 

결국 은행의 낡은 금융 시스템은 모바일 인터넷을 통해 기술과 금융을 통합하는 새로운 가치 교환 시스템으로 급격히 변화했다.

 

하지만 이 새로운 혁신은 낡은 통념에 단단히 뿌리내린 소비자라는 장애물을 넘어야 한다.

 

그 통념이란 모르는 사람과 거래하는 방법을 신뢰하지 않는다는 것이다. 기존의 금융 시스템이 블록체인과 결합해야 하는 것은 이 때문이다.

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경제성장에 관한 몇 가지 기본적 사실.2

 발행: ·  댓글개 ·  SHK 추월차선

경제성장에 관한 몇 가지 기본적 사실 2

 

다른 국가들은 보다 복잡한 성장 패턴을 나타내고 있다.

코트디 부아르는 1970년대에 걸쳐 아프리카의 성장모형 가운데 매우 모범적인 사례로 거론되곤 했다.

1960~78년까지 1인당 실질소득은 연평균 3.5% 증가하였다. 그러나 이어지는 10년간 평균소득은 1/3이나 감소하였다.

또 다른 예로 멕시코는 1960~70년대에는 매우 높은 성장세를 지속하였으나 1980년대 대부분 기간 동안 마이너스 성장을 기록하였다.

이후에는 1990년대 중반 잠시 급격한 중단이 발생한 것을 제외하면 또다시 아주 높은 수준의 소득 증가를 보였다.

 

개별 국가 간 소득격차는 현대의 전기 간에 걸쳐 평균적으로 확대되어 왔다.

산업혁명이 시작되는 시점에 가장 부유한 국가들의 평균소득이 생존 수준을 크게 벗어나지 못했다는 사실은 그 당시 세계 각 지역에 걸친 평균소득의 전체적인 분산성이 오늘날보다 훨씬 작았음을 의미한다. 그러나 지난 수십 년 기간 동안 이러한 지역 간의 격차가 지속적으로 확대되거나 또는 축소되거나 하는 경향이 두드러지게 존재하지는 않았다.

 

장기간에 걸쳐 국가 간 생활수준의 커다란 차이가 경제 구성원의 후생 수준에 영향을 미치는 의미는 대단히 크다.

영양상태, 문맹률, 유아 사망률, 평균수명 등 직접적인 후생 지표에 나타나는 국가 간 커다란 격차는 실질소득 수준의 국가 간 격차와 관련되어 있다.

또한 거시경제학이 전통적으로 분석의 대상으로 삼아온 단기 경제순환이 국민후생에 미치는 효과에 비해, 장기적이고 지속적인 경제성장이 국민후생에 미치는 영향이 훨씬 압도적이다.

 

예를 들어 미국의 경우 평균적 경기후퇴는 1인당 실질소득이 통상적인 경로로부터 기껏해야 2~3% 낮아지는 것에 불과하다. 한편 생산성 향상의 둔화는 미국의 1인당 실질소득을 이러한 둔화가 없는 경우에 비해 약 25% 정도 하락시키는 결과를 가져온다. 더욱 놀라운 예를 들어보자. 만일 방글라데시의 1인당 실질소득이 전후 평균인 1.1% 수준으로 성장한다면 방글라데시 국민들의 실질소득이 현재 미국과 같은 수준에 도달하는 데는 200년 이상의 기간이 소요될 것으로 추산된다. 그러나 만일 3% 성장을 실현시킬 수 있다면 필요한 기간은 60년으로 단축될 수 있을 것이다.

Lucas(1988)의 말을 빌리자면 "일단 경제성장에 대해 생각하기 시작하면 다른 것들을 생각하기가 어렵다"는 것이다.

 

그렇기 때문에 경제성장에 대해 많은 논의를 할애해야 하는데, 경제성장에 관한 궁극적인 목적은 세계 전체의 성장을 촉진시킬 수 있는가와 후진국의 생활수준을 상승시켜 선진국들의 생활수준에 도달하도록 할 수 있는가를 파악하는 데 있다.

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  3. 경제성장에 관한 몇 가지 기본적 사실 .1

경제성장에 관한 몇 가지 기본적 사실 .1

 발행: ·  댓글개 ·  SHK 추월차선

경제성장에 관한 몇 가지 기본적 사실. 1

 

지난 몇 세기 동안 여러 선진국들의 생활수준은 우리의 선조들이 거의 상상할 수 없는 수준에 도달하였다.

절대적으로 비교하기는 무리지만 이용 가능하고 신뢰할 만한 통계자료에 따르면 미국과 서유럽 국가의 경우 오늘날 평균 실질소득은 1세기 전보다 약 10~30배, 2세기 전보다는 50~300배가량 늘어났다.

 

그러나 세계의 경제성장은 일정하게 진행되어 오지 않았다. 구체적으로 성장은 현대사의 대부분에 걸쳐 가속되어 왔다.

선진국의 평균 성장률은 19세기에 비해 20세기에 더욱 높았으며, 18세기보다 19세기에 더 높았다. 게다가 산업혁명 직전에는 평균소득이 가장 부유한 국가의 경우에도 생존 수준을 크게 벗어나지 못했다. 이는 산업혁명 이전의 천년 동안은 평균 성장률이 대단히 낮게 지속되어 왔음을 의미한다.

 

성장의 가속화라는 일반적인 패턴의 중요한 예외로서 생산성 향상의 둔화를 들 수 있다.

미국을 포함한 주요 선진국에서 1970년대 초부터 1990년 중반까지 1인당 생산의 연평균 성장률은 그보다 앞선 시기에 비해 약 1% 포인트 낮은 수준이었다. 그 이후의 통계자료에 의하면 적어도 미국의 경우에는 생산성 증가율이 다시 상승하고 있는 것으로 나타난다.

이러한 성장세의 반등이 얼마나 오래 지속되고 얼마나 폭넓게 이루어질지 는 불분명하다.

 

세계의 각 지역은 생활수준면에서 커다란 격차를 보이고 있다.

미국, 독일, 일본 등 선진국의 평균 실질소득은 방글라데시나 케냐의 실질소득에 비해 20배 이상에 이르는 것으로 나타나고 있다.

세계경제가 성장하는 것처럼 국가별 소득 격차도 결코 불변적이지 않다.

개별 국가의 성장은 흔히 세계경제의 평균 성장과 상당한 차이를 나타내고 있다. 즉 국가의 상대적 소득은 때때로 커다란 변화를 보이고 있다.

 

상대소득의 큰 변화를 보여주는 가장 극명한 예로서 성장의 기적성장의 파국을 들 수 있다. 성장의 기적은 한 나라의 성장이 상당기간에 걸쳐 세계 성장의 평균을 크게 상회한 결과 그 나라의 소득 수준이 세계 소득 분포에서 상위그룹으로 빠르게 이동하는 경우를 말한다. 이런 성장의 기적을 두드러지게 이룩한 국가의 예로서 제2차 세계대전 종전 후부터 1990년경까지의 일본과 1960년대부터 성장이 시작된 동아시아의 신흥공업국, 즉 한국, 대만, 싱가포르 및 홍콩 등을 들 수 있다.

 

예를 들어 신흥공업국의 평균소득은 1960년 이래 연 5% 이상 증가해 온 결과, 이들 국가의 평균소득은 미국의 평균소득 대비 3배 이상 확대되었다.

성장의 파국은 한 나라의 성장이 상당기간에 걸쳐 세계 평균을 크게 밑도는 경우를 말한다.

 

성장의 파국의 예로서 상이한 두 가지 경우를 든다면 남미의 아르헨티나와 사하라 사막 이남의 아프리카에 위치하는 다수의 국가들을 들 수 있다.

1900년에 아르헨티나의 평균소득은 당시 세계를 선도하는 국가들에 약간 못 미치는 수준이었으며 주요 선진국으로 곧 편입될 것으로 기대되었다.

그러나 20세기 들어선 이후 대부분의 기간 동안 아르헨티나의 경제는 매우 부진한 성장을 보였으며, 그 결과 현재 세계 소득분포에서 중위 그룹에 가까운 소득 수준을 보이고 있다.

 

차드, 가나, 모잠비크와 같은 사하라 이남의 아프리카 국가들은 그들의 역사를 통틀어 지극히 가난하였으며 평균소득의 지속적인 성장을 이루지 못했다. 그 결과 세계의 평균소득이 지속적으로 증가해온 것과 달리 이들 국가의 평균소득은 생존 수준에 가깝게 머물러 있다.

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순차게임과 부분게임 완전균형

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야구에서 투수와 타자의 수싸움을 순차게임으로 볼 수 있다.

 

 

순차 게임과 부분 게임 완전 균형에 대해 간단하게 알아보기

 

전 포스팅에는 플레이어가 동시에 그것도 전략을 단 한 번 선택하는 게임 모델(단기간 동시 게임)을 다루었다. 단기간 동시 게임은 분석하기가 비교적 쉽고 그에 사용되는 균형전략이 복잡한 게임을 분석하는 데 중요한 도구가 된다는 점에서 게임 이론서에서 가장 먼저 다룬 것이다.

하지만 실제 비즈니스 시계에서는 동시 게임과 같은 상황만 존재하는 것이 아니다. 예를 들어 거래 가격을 교섭하는 상황만 보더라도 공공사업의 경쟁입찰과 같이 다른 회사와 동시에 가격을 제시해야 하는 경우도 있고, 경쟁상대의 소매가격 조정에 따라 자사도 조정해야 할지 말지를 결정해야 할 경우도 있다.

 

여기서 각 플레이어가 동시에 한 번만 전략을 선택하는 게임을 1단계 게임이라고 부르고, 플레이어의 행동이 복수의 상황(시계열)에서 행해지는 것을 다단계 게임이라고 부른다.

다단계 게임 중에서도 상대의 행동을 보면서 순서에 따라 행동하는 게임을 '순차적 게임(sequential game)'이라고 한다.

또 실제 비즈니스 상황에 더 가깝고 복잡한 게임으로는 고객과 지속적인 관계를 유지하며 같은 게임을 여러 번 하는 '반복 게임(repeated game)' , 상대에 관한 정보가 일부 플레이어에게만 제공되는 '비대칭 정보 게임(game with asymmetric information)' 등이 있다.

전략을 분석하는 방법을 이해하고 서로 조합하면 더 많은 것을 얻을 수 있다.

 

Point

 

순차 게임의 특징은 먼저 행동을 취하는 플레이어의 전략을 확인한 후에 다음에 행동할 플레이어가 자신의 전략을 선택하는 것이다.

따라서 상대의 행동이 '새로운 정보'가 되어 자신의 행동에 영향을 미친다.

순차 게임 중에는 부분 게임이 존재하는 것도 있으므로 여기에서는 ' 부분 게임 완전 균형'에 대해 알아야 하고, 그것을 발견하기 위해서 마지막에 얻는 이익에서 거슬러 올라가는 '후방 귀납법'에 대해 알아야 한다.

 

*후방 귀납법(backward induction) = 결과에서부터 거슬러 올라가는 방법을 후방 귀납법이라고 한다.

이것을 좀 더 간단하게 설명하면 다음과 같다.

 

1. 맨 마지막 분기점을 기준으로 하는 부분 게임에서 플레이어가 어떤 전략을 선택할지를 분석하고

2. 선택했을 때 얻는 전제로

3. 그곳에서부터 앞의 분기점(부분 게임)으로 거슬러 올라가 어떤 전략을 선택할지를 생각한다.

 

마지막 분기점에서 첫 번째 분기점으로 거슬러 올라가는 후방 귀납법을 이용해서 각 플레이어가 선택하는 전략을 보면 모든 부분 게임에서 각 플레이어가 내쉬균형전략을 선택하고 있음을 알 수 있다.

이러한 전략 조합을 '부분 게임 완전 균형(sub game perfect equilibrium)'이라고 한다.

이것은 순차 게임에서의 단순한 내쉬균형보다 더 강력한 균형 개념이다.

 

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